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OC渲染器的DirectLighting(直接照明)詳細(xì)介紹

發(fā)布于:2019-11-08 09:12:46

楊烽

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OC渲染器的DirectLighting(直接照明)詳細(xì)介紹

小編認(rèn)為OC的核心設(shè)置就像C4D標(biāo)準(zhǔn)渲染器添加全局光照,環(huán)境吸收等效果一樣,選擇不同的核心模式,就有不同的細(xì)節(jié)效果。

打開【Octane設(shè)置】-【kernels(核心)】

在第一行的下拉菜單中可以看到默認(rèn)是【DirectLighting(直接照明)】

通過下拉菜單我們可以看到Octane目前支持四種渲染引擎,他們分別是:

infochannels:通道渲染(之前很少用,其實(shí)很實(shí)用)

DirectLighting:直接照明(做動(dòng)畫常用)

pathtracing:光線追蹤(類似標(biāo)準(zhǔn)渲染的全局光照,做效果圖常用)

PMC:高品質(zhì)圖像(一般用不到,做很高很高品質(zhì)渲染圖的時(shí)候可以用)

本節(jié)我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

DirectLighting和pathtracing,前者渲染速度快質(zhì)量稍微低,后者速度慢,質(zhì)量高。個(gè)人理解主要原因是,直接照明,漫射次數(shù)少,也就是光線反彈次數(shù)少,默認(rèn)只有2,而光線追蹤默認(rèn)是16,次數(shù)越少速度越快,相應(yīng)的細(xì)節(jié)就比較少。反彈的多,整個(gè)畫面也更亮。

下面來解釋下DirectLighting的參數(shù):(紅色代表常用參數(shù))

Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)

數(shù)值越高,噪點(diǎn)越少,渲染的越干凈,細(xì)節(jié)越多。一般在500到1000左右就好了,實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口一點(diǎn)點(diǎn)的變清晰就是因?yàn)檫@個(gè)數(shù)值。

 直接照明.jpg

GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式):

—None:  關(guān)閉全局光照,只有直接照,這個(gè)模式陰影地方就是純黑的。如果場景內(nèi)有發(fā)光材質(zhì)的話,基本看不到發(fā)光細(xì)節(jié)的。

–Ambient Occlusion: 標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境吸收。這種模式通??梢蕴峁┍普娴膱D像,但不提供彩色出血。

–Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質(zhì)量,沒有焦散和逼真的質(zhì)量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對(duì)快速渲染和動(dòng)畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。

Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數(shù)。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數(shù)。

Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數(shù)。

Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數(shù)。

Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當(dāng)場景較大的時(shí)候,可以用來修復(fù)面與面交叉的問題。

Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復(fù)一些工藝問題,可以用來減少燥點(diǎn),但值太高怎會(huì)讓畫面變得模糊。

AO Distance:AO 距離,單位內(nèi)環(huán)境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。

Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設(shè)置允許任何具有透明度的對(duì)象(高光材質(zhì)、帶有不透明度設(shè)置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個(gè)實(shí)體對(duì)象。

Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設(shè)置的 alpha 通道),此選項(xiàng)刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零 alpha)。如果想要渲染透明背景就勾選。

Keep Environment:保持環(huán)境,這個(gè)選項(xiàng)與 Alpha 通道設(shè)置一起使用。如果 alpha 通道被激活,渲染后圖片查看器依然是有背景的,但是實(shí)際保存的圖片是透明的。

Path term.(termination) power:路徑終止權(quán)利,增加值會(huì)加速渲染,但也會(huì)讓噪點(diǎn)更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調(diào)整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會(huì)使他的內(nèi)核保持路徑更短,在暗區(qū)上花費(fèi)更少的時(shí)間(這意味著它們會(huì)保持更長時(shí)間的噪點(diǎn)),但可能會(huì)增加樣本/秒。降低值會(huì)導(dǎo)致內(nèi)核的平均路徑長度變長,在黑暗區(qū)域的時(shí)間會(huì)增加。目前 0.3 的默認(rèn)值在大多數(shù)場景中都很好,但是可以使用它。

Coherent Ratio:當(dāng)采用圖像相干比算法進(jìn)行路徑跟蹤或直接照明時(shí),圖像變得更快,無噪波,但渲染動(dòng)畫時(shí)的缺點(diǎn)是閃爍效果。對(duì)于劇照和動(dòng)作重動(dòng)畫/相機(jī)連貫?zāi)J娇赡芄?jié)省你一些時(shí)間。

Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請(qǐng)注意,只要使用相同的 GPU 體系結(jié)構(gòu),噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結(jié)構(gòu)會(huì)產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯(cuò)誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動(dòng)時(shí),在噪聲模式中表現(xiàn)為微小的差異。這個(gè)意思應(yīng)該是,同一張圖使用不同的顯卡,噪點(diǎn)是會(huì)有稍微差別的,渲染動(dòng)畫也就會(huì)差生閃爍之類的。

Parallel Samples:并行采樣,控制并行計(jì)算的采樣數(shù)量。

Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。

Minimize Net Traffic:減少網(wǎng)絡(luò)流量。

Adaptive samping:自適應(yīng)采樣 (勾選了,渲染速度會(huì)變快一點(diǎn))

Nosie threshold: 噪點(diǎn)閾值

Min. samples:每分鐘采樣

Expected exposure : 預(yù)期曝光

Group pixels : 抗鋸齒

看完后,肯定有許多人還是不明白某些參數(shù)的意思。

首先大部分參數(shù)默認(rèn)就好,不用去改,你只要知道它影響的是什么就行了。

其次,每個(gè)參數(shù)都去試一下,自己多去體會(huì)悟一下基本就能明白了。

初期學(xué)習(xí)的時(shí)候,這邊的參數(shù),基本很少改動(dòng)。

如果你想進(jìn)一步了解這些參數(shù),建議一個(gè)個(gè)去研究去試,不要一次性修改很多參數(shù),等全部了解了理解了,作圖的時(shí)候再調(diào)節(jié)這些參數(shù)。

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