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首先回顧上期關(guān)鍵內(nèi)容:
這一期要分的內(nèi)容:
軟件界面:
External Flow Editor,外部Flow編輯器,也是可視化腳本Flow的編輯器。
Navigation,導航面板,設(shè)置自動導航方面的屬性,包括生成和刪除NavMesh等。
Particle Editor,粒子編輯器。
Plugin Manager,插件管理器,可以在這里下載和安裝插件。
Script Editor,Lua腳本編輯器。
Story Editor,故事編輯器,可以制作過場動畫,渲染輸出序列幀等。
Texture Manager,貼圖管理器,對項目所有貼圖資源進行管理,調(diào)節(jié)屬性,壓縮貼圖等工具。
Unit Editor,物件編輯器,編輯物件屬性,生成碰撞體,設(shè)置物體LOD等。
Animation/Clip Editor/Anim Controller/Skeleton Editor,跟動畫,骨骼和動畫控制器相關(guān)的編輯器。
Light Baking,光照烘焙編輯器,調(diào)節(jié)參數(shù),生成光照貼圖。
Shader Graph Editor,Shader節(jié)點編輯器,可以編輯制作實時Shader,實現(xiàn)各種材質(zhì)效果。
Deploy and Connect/Deployer/Connections,發(fā)布和連接編輯器,將項目發(fā)布或者連接到各種硬件平臺。
說完了3ds Max Interactive軟件界面,下面我們要重點介紹一下光照烘培的部分。
我們知道實時交互式應(yīng)用采用實時渲染,系統(tǒng)運行時CPU和GPU要逐幀計算場景中的信息,生成圖像。但實時渲染有很多局限性,例如在渲染諸如:顏色反彈,真實感陰影,彩色透明物體的彩色陰影,自發(fā)光物體場景照明這些效果時,運算量太大,無法保證流暢運行。
為了避免這些局限性給最終效果帶來的影響,我們采用光照貼圖來輔助實時渲染。光照貼圖是一種存儲光照信息的方式,通過預計算關(guān)卡中的光照信息,作為貼圖存儲下來。這樣在系統(tǒng)運行時,可以加載預計算好的光照貼圖,無需每幀實時運算所有的光照信息,節(jié)約運行時的GPU開銷。
模型通常會有一個UV通道支持Color貼圖,Normal貼圖等。要想使用光照貼圖,模型需要一個額外的UV通道。
生成光照貼圖UV通道有幾種方式:
Maya和3ds Max手動展UV;
3ds Max Interactive的FBX導入面板可以選擇自動生成光照貼圖UV;
3ds Max Interactive中的Unit Editor可以自動生成光照貼圖UV。
場景中的模型有了光照貼圖UV通道以后,我們加入燈光,然后進行光照貼圖的烘焙。
烘焙的內(nèi)容包括間接照明,反彈光線,自發(fā)光材質(zhì),天空貼圖環(huán)境光照,只有燈光的Baking屬性設(shè)置為Direct & Indirect時,才會烘焙直接照明。
烘焙方式是Multi pass方式,逐步細化提高烘焙質(zhì)量。
烘焙過程采用GPU加速,需要設(shè)置視圖Update Mode為Always。
我們可以給光照貼圖設(shè)置不同的分辨率,高分辨率的光照貼圖效果更好,但會占用更大的顯存,增加性能開銷。所以我們需要設(shè)置恰當?shù)墓庹召N圖分辨率,達到效果和性能的平衡,通過Resolution Multiplier參數(shù)進行設(shè)置??梢栽谝晥D中以棋盤格的形式預覽光照貼圖分辨率,格子越大,光照貼圖分辨率越低。
缺省狀態(tài)下只會烘焙場景中的間接照明,也可以設(shè)置為烘焙間接照明+直接照明。
這兩張圖可以看出間接照明和直接照明+間接照明直接的區(qū)別。
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