1、創(chuàng)建出一系列的矩形,并且獲取這些矩形的頂點。
1.1 節(jié)點Point.ByCoordinates能夠生成點圖元,輸入端就是點圖元的定位坐標。圖中輸入的是一個列表,從-45開始到45結(jié)束,一共10個數(shù)據(jù)。由于節(jié)點Point.ByCoordinates的連綴方式為叉積,所以生成10x10=100個點對象。

1.2 在點的基礎(chǔ)上通過節(jié)點Plane.ByOriginNormal生成平面,平面的原點就是輸入端origin輸入的點,平面Z軸的方向就是輸入端normal輸入的向量,默認為向量(0, 0, 1)。

1.3 節(jié)點Rectangle.ByWidthLength能夠通過指定矩形的定位平面以及矩形的長寬生成矩形。輸入端plane就是上一步中準備的各個平面,矩形的幾何中心點就是平面的原點。矩形的寬度和長度由輸入端width和輸入端length控制。

2、為了獲取每個矩形的頂點,可以通過節(jié)點Polygon.Points。由于矩形也是屬于多邊形的一種,因此該節(jié)點可以適用。

3、生成一個可以包含所有點的曲面,并且獲取這些點在曲面上的UV坐標。
3.1 通過節(jié)點Rectangle.ByWidthLength生成一個100個單位乘以100個單位的矩形,該矩形的原點默認是定在世界坐標系的原點,并且位于由X軸和Y軸組成的平面上。然后用節(jié)點Surface.ByPatch修補矩形形成曲面。

3.2 為了獲取這些點在曲面上的UV坐標值,可以通過節(jié)點Surface.UVParameterAtPoint來完成。曲面就是第3.1步中的曲面,點就是第2步中的點。

4、下一步就是將獲取到的UV坐標同步到另一個曲面上。
4.1 通過節(jié)點File Path選擇到電腦中的文件UVmapping_srf.sat,然后通過節(jié)點Geometry.ImportFromSAT提取出后綴為sat格式文件相關(guān)的幾何圖形。

4.2 得到新的曲面之后,在第3.2步中獲取的UV坐標基礎(chǔ)上,先通過節(jié)點UV.U和節(jié)點UV.V提取出UV坐標兩個方向的分量。然后用節(jié)點Surface.PointAtParameter通過輸入UV坐標的方式獲取曲面上的點。相當于將之前步驟3.2中從一個曲面上獲取的坐標同步到了步驟4.1中導入的新曲面中。

5、節(jié)點PolyCurve.ByPoints能夠通過點生成多邊形,輸入端points是步驟4.2中得到的點,輸入端connectLastToFirst決定著多邊形是否閉合,圖中是通過節(jié)點Boolean輸入一個True表示閉合。最后通過節(jié)點Surface.ByPatch將閉合的曲線修補生成曲面。

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