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1、創(chuàng)建出一系列的矩形,并且獲取這些矩形的頂點(diǎn)。
1.1 節(jié)點(diǎn)Point.ByCoordinates能夠生成點(diǎn)圖元,輸入端就是點(diǎn)圖元的定位坐標(biāo)。圖中輸入的是一個(gè)列表,從-45開始到45結(jié)束,一共10個(gè)數(shù)據(jù)。由于節(jié)點(diǎn)Point.ByCoordinates的連綴方式為叉積,所以生成10x10=100個(gè)點(diǎn)對(duì)象。
1.2 在點(diǎn)的基礎(chǔ)上通過(guò)節(jié)點(diǎn)Plane.ByOriginNormal生成平面,平面的原點(diǎn)就是輸入端origin輸入的點(diǎn),平面Z軸的方向就是輸入端normal輸入的向量,默認(rèn)為向量(0, 0, 1)。
1.3 節(jié)點(diǎn)Rectangle.ByWidthLength能夠通過(guò)指定矩形的定位平面以及矩形的長(zhǎng)寬生成矩形。輸入端plane就是上一步中準(zhǔn)備的各個(gè)平面,矩形的幾何中心點(diǎn)就是平面的原點(diǎn)。矩形的寬度和長(zhǎng)度由輸入端width和輸入端length控制。
2、為了獲取每個(gè)矩形的頂點(diǎn),可以通過(guò)節(jié)點(diǎn)Polygon.Points。由于矩形也是屬于多邊形的一種,因此該節(jié)點(diǎn)可以適用。
3、生成一個(gè)可以包含所有點(diǎn)的曲面,并且獲取這些點(diǎn)在曲面上的UV坐標(biāo)。
3.1 通過(guò)節(jié)點(diǎn)Rectangle.ByWidthLength生成一個(gè)100個(gè)單位乘以100個(gè)單位的矩形,該矩形的原點(diǎn)默認(rèn)是定在世界坐標(biāo)系的原點(diǎn),并且位于由X軸和Y軸組成的平面上。然后用節(jié)點(diǎn)Surface.ByPatch修補(bǔ)矩形形成曲面。
3.2 為了獲取這些點(diǎn)在曲面上的UV坐標(biāo)值,可以通過(guò)節(jié)點(diǎn)Surface.UVParameterAtPoint來(lái)完成。曲面就是第3.1步中的曲面,點(diǎn)就是第2步中的點(diǎn)。
4、下一步就是將獲取到的UV坐標(biāo)同步到另一個(gè)曲面上。
4.1 通過(guò)節(jié)點(diǎn)File Path選擇到電腦中的文件UVmapping_srf.sat,然后通過(guò)節(jié)點(diǎn)Geometry.ImportFromSAT提取出后綴為sat格式文件相關(guān)的幾何圖形。
4.2 得到新的曲面之后,在第3.2步中獲取的UV坐標(biāo)基礎(chǔ)上,先通過(guò)節(jié)點(diǎn)UV.U和節(jié)點(diǎn)UV.V提取出UV坐標(biāo)兩個(gè)方向的分量。然后用節(jié)點(diǎn)Surface.PointAtParameter通過(guò)輸入U(xiǎn)V坐標(biāo)的方式獲取曲面上的點(diǎn)。相當(dāng)于將之前步驟3.2中從一個(gè)曲面上獲取的坐標(biāo)同步到了步驟4.1中導(dǎo)入的新曲面中。
5、節(jié)點(diǎn)PolyCurve.ByPoints能夠通過(guò)點(diǎn)生成多邊形,輸入端points是步驟4.2中得到的點(diǎn),輸入端connectLastToFirst決定著多邊形是否閉合,圖中是通過(guò)節(jié)點(diǎn)Boolean輸入一個(gè)True表示閉合。最后通過(guò)節(jié)點(diǎn)Surface.ByPatch將閉合的曲線修補(bǔ)生成曲面。
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