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110、比較多的相同模型!我復制了30多個!可是要花10-20分鐘的時間才可以復制排列完成!會有上百萬個面,而且經(jīng)常自動跳出3dmax或者死機!給我一個解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺又太假了!因為是近距離的??!應該怎么辦?謝謝!
答:上百萬個面,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個解決辦法,但只能提高視圖的更新速度,渲染是還是會有上百萬個面的,只有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對像應用optimize修改器,相應減少視圖中和渲染時的面數(shù),或使用max4.0新增的功能及其強大的multires修改器,它允許你指定優(yōu)化后的面數(shù)或優(yōu)化百分比,這樣我們便可更好的控制模型的面數(shù)和質(zhì)量。 一些方方正正的東西,怎樣把它們弄成上百萬個面的呀,是不是你每一個小部分都做出來了,不至于這么細致吧!看一下你建模上是不是有問題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模)
111、透明貼圖做樹出現(xiàn)的問題:我用透明貼圖做樹,、賦給box時,每個面都有個貼圖,而沒有3d模型的效果,
答: 你可以用兩個平面做個十字交叉,然后用你說的那種貼圖,要勾選2-SIDES
112、我用creat box 功能作了一個薄板,但是用 band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行?僅僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過來???
答:只要你把BOX的片段條高一點。如果你把圓柱高度上的片段數(shù)改成1(默認是5)的話那圓柱也就彎不了了。BOX沒有高度和高度的分段
113、就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個面啊?
答:可以有好多的方法。可以把多邊形塌陷為EDITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個EXTRUDE命令,只要把拉伸值設(shè)為0就是一個面了
114、我想用3DSMAX制作建筑效果圖,哪位能夠把這一流程告之于我。
答: 建模---調(diào)制材質(zhì)---賦材質(zhì)---設(shè)置相機---設(shè)置燈光----渲染輸出---PS合成
115、大圖如何分開來做,請教各位,我想做建筑效果圖,建模時每個樓分別另存,最后如何能放在一起,聽說用IMPORT,但是,在IMPORT的時候只需要3DS格式的,我應該怎么做?
答:制作完全部場景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時的空間位置,合并后的場景與場景一樣。打開其中一個文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不過有一個要注意的,你的材質(zhì)在做的時候最好是起一個不同的名字,要不MERGE起來很麻煩的。順便說一下,你說的IMPORT是把其他格式文件導入MAX,和EXPORT是相對的,把MAX文件轉(zhuǎn)換成其他格式的。
116、如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。謝謝!
答:通過堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達到同樣效果
117、請問各位高手,怎樣建一個可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?
答:用片面建?;騈URBS建模。1、畫一曲線01,作為控制左邊內(nèi)翅膀運動虛擬物體1運動路徑。按工具欄按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關(guān)聯(lián),即對其中的任何一根做修改時,另一根都會相應地變化。就鏡像關(guān)聯(lián)復制出另一根曲線02,它將作另一側(cè)右內(nèi)翅膀的虛擬控制物體2的運動路徑。選控制左邊內(nèi)翅膀運動的虛擬物體1,進Motion(運動)面板,在AssignController選擇Position,按運動控制,在彈出的窗口選Path(路徑)運動控制器。而實際動畫制作中選擇的是Position List控制器,如此,還要選Available后,再次按,重新選Path運動控制器。按,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運動路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點Function Curves。用Add Keys建關(guān)鍵幀,右鍵修改Time、value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用復制物體模糊方式。同樣右翅膀。
118、為什么我做的效果圖很平淡呢!
答:物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強弱等上要十分下工夫,圖象出來后就不平淡了。
119、在 3DMax 里做了模型,怎么才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標呢?
答:如果是 MAX4,下面的狀態(tài)欄里有 XYZ 三個輸入框 ,在那里你可以輸入一個具體的數(shù)值。 要是MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12
120、怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運算錯誤?
答:由于布爾運算是一種運算量大且結(jié)果多樣性的計算,出錯往往是不可避免的。但是我們可以通過一些措施來減少錯誤和可能導致的損失。首先要養(yǎng)成在進行布爾運算前保存(暫存)文件的良好習慣,這樣能避免你的勞動成果無味丟失,另外還要注意以下幾個方面:
<1> 布爾運算的兩個模型的某一邊不要進行嚴格對齊;
<2> 盡量不要在兩個復雜程度差別太大的模型之間布爾運算;
<3> 對一個模型進行反復布爾運算時,最好將前一個塌陷為 Editmesh,這樣能提高運算的穩(wěn)定性;
<4> 動畫布爾運算效果時,盡量避免兩個模型的某一邊嚴格重疊。
<5> 對布爾運算的子物體層級進行調(diào)節(jié)時,建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機器的計算跟不上而出錯
121、將圖形放樣獲取一個曲線路徑時,生成的模型為什么有時會發(fā)生偏轉(zhuǎn)?
答:因為在獲取路徑時,模型的生成坐標是以路徑起始點的自身坐標為基礎(chǔ)的,如果路徑起始點的朝向是傾斜的,放樣出來的模型就會發(fā)生偏轉(zhuǎn)。這時,可以使用路徑放樣,通過獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會發(fā)生上面所說的現(xiàn)象。
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